
Engana-se quem pensa que distribuição digital é sinônimo de jogos simples. Sony e Microsoft já começam a caminhar na venda de jogos completos e consistentes por meio de suas redes online, como é o caso de God of War Collection ou Prince of Persia, na PSN, e uma esmagadora quantidade de títulos para Xbox 360 disponíveis na LIVE. Tudo isso sem falar do Steam, principal plataforma de distribuição online de games para PC.

Vamos boicotar o Steam!
De acordo com uma notícia publicada no final de novembro de 2010 pelo site inglês MCV, as grandes redes britânicas de comércio de games estariam prestes a impor um boicote a jogos que apresentassem suporte ao Steam. A ideia seria impedir um monopólio da distribuição digital de jogos para computador.
Hoje, o serviço da Valve domina cerca de 70% do mercado mundial no segmento. O medo das grandes redes seria a repetição do “efeito iTunes Store”, no qual uma única loja dita os rumos do mercado, como preços e formas de atuação. A loja da Apple é soberana nos EUA e Europa quando o assunto é distribuição de mídia, com todas as outras redes seguindo no en

As redes britânicas também estariam planejando criar seus próprios sistemas de distribuição online de games. Com isso, vender jogos que apresentem funcionalidades online por meio do serviço concorrente não seria uma possibilidade. Caso as desenvolvedoras não abandonem a integração ao Steam, não haverá outra opção a não ser o boicote.
As produtoras de games já iniciaram sua reação à notícia. De acordo com Darryl Still, diretor de publicação da 1C Company, a reclamação dos lojistas se deve à falta de visão estratégica. As grandes redes não teriam enxergado a volta no crescimento do mercado de PCs e, agora, estariam correndo atrás do prejuízo.
“Essa reação se parece com a de uma criança que joga um brinquedo fora quando não o quer mais, mas começa a gritar assim que outra começa a brincar com ele”, afirmou Still, em entrevista ao site Computer and Video Games. Segundo ele, não há outro motivo para o declínio do mercado PCs senão a falta de interesse por parte dos lojistas.
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A retomada, porém, não foi sentida nas prateleiras das lojas, que continuavam a renegar jogos para computador em detrimento de títulos para o PlayStation 2, líder absoluto no mercado de games da época. Os lojistas acreditavam não haver mais demanda e, para Still, foi justamente este movimento o responsável pelo crescimento não apenas do Steam, mas de outros distribuidores online como o Direct2Drive e o Impulse.
O outro lado da moeda
Uma das armas dos lojistas para combater o avanço da distribuição digital está sendo carregada pelas desenvolvedoras, que apostam cada vez mais em edições especiais, com itens extras exclusivos da edição física. Muitas vezes, certos pacotes são exclusivos de uma única rede de lojas, aumentando as vendas e mandando para longe a ideia de um boicote.
Em entrevista ao site Gamasutra, o vice-presidente e co-fundador da Activision Blizzard, Frank Pearce, afirmou que as lojas físicas ainda podem fazer o que é impossível para os distribuidores online: atender à paixão dos fãs. A disponibilização de edições especiais tem se mostrado uma tendência cada vez mais constante no mercado de games, e o investimento nos colecionadores tem se mostrado uma estratégia eficiente.

Cerca de três meses após o lançamento, a Capcom anunciou que o título havia atingido a marca de 5 milhões de unidades comercializadas. Poucos dias depois, informou que, incluindo a edição especial, Resident Evil 5 havia vendido mais de 5,6 milhões de unidades. Ou seja, pouco mais de 10% do montante lucrado pela empresa foi oriundo de edições para colecionador.
O investimento em edições para este público é cada vez mais maciço e brinda os gamers com kits cada vez mais atrativos. O objetivo não é somente alavancar as vendas do comércio tradicional, mas também transformar os jogos em verdadeiras peças de coleção, com lugar especial na prateleira de qualquer fã.
Praticamente todo jogo prestes a ser lançado hoje em dia ganha uma edição especial. Algumas, porém, chamam mais atenção do que outras. É o caso da Prestige Edition de Call of Duty: Modern Warfare que acompanhava, entre outros artigos, um óculos de visão noturna real, ou a Über Edition de BioShock 2, que vinha com um Big Daddy real autografado pelo diretor do game
Enquanto isso, no Brasil
Nos Estados Unidos e Europa, a distribuição digital vai de vento em popa, ameaçando lojistas e causando manifestações de ódio. No Brasil, porém, a entrega de conteúdo por meios tradicionais ainda impera, e o motivo para isso, em grande parte, é a falta de interesse das grandes empresas do segmento.
Em novembro de 2010, a Xbox LIVE finalmente aportou por aqui, trazendo conteúdo em português e preços em reais, com possibilidade de compra por cartões nacionais. Apesar de ter uma biblioteca de jogos crescente e com cada vez mais opções, a rede brasileira da Microsoft não se compara, em termos de quantidade de títulos, com o serviço americano.

Uma alternativa para as duas redes é a utilização de gift cards, cartões como os das operadoras de celular, que carregam um determinado número de créditos à conta do usuário. Não é difícil encontrar este tipo de produto à venda no Brasil, mas os preços normalmente ultrapassam o valor real dos pontos adicionados, encarecendo os jogos.

nooossaa nem tinha passado isso pela minha cabeça-_-
ResponderExcluirvejo uma grande revolução nos jogos no futuro